INFORMACIONES





I FESTIVAL  DE CORTOS MATEMÁTICOS Y GALAS DE CINE
CEIP ATALAYA

                                                                                                                            

Actividad: Viernes 22 de abril de 2016
Lugar: Salón de actos /CEIP Atalaya.
Grupos participantes: alumnos de infantil y primaria.

Descripción de la Actividad:

Desde el área de matemáticas se ha propuesto la celebración de un festival de cortos matemáticos  para los alumnos que han participado con un corto y galas de cine  para todos los cursos de infantil y primaria como culminación del proyecto relacionado con el cine.
Tanto las galas como el festival se celebrarán el próximo viernes 22 de abril de 2016 y en ella se mostrarán los trabajos realizados por los alumnos de primaria e infantil y en la forma en que cada uno ha participado en el mismo.
Todos los alumnos tendrán que venir de etiqueta, ya que tanto en la celebración del festival como en las galas, desfilarán por la alfombra roja, se harán fotografías en el photocall y se les entregará un obsequio por su participación.
Por problemas de aforo solo podrán venir los familiares de los niños y niñas que han participado con sus cortos matemáticos en el festival de las 12:00h (se les ha entregado invitación). Los familiares de los alumnos que han participado con los vídeos “in a day” también asistirán podrán acompañar a sus hijos en su gala dentro del horario que le corresponda.


Cuadro de turnos de celebración de las galas y festival.


GALAS DE CINE
VIERNES 22

ACTIVIDAD:
VESTIDOS DE GALA PHOTOCALL Y PASE POR ALFOMBRA ROJA.

VISIONADO DE CORTOS Y VÍDEOS
Y ENTREGA DE PREMIOS
TURNO 1
9.30-10H
TURNO 2
10- 10:30H
TURNO 3
10:30- 11H
TURNO 4
11– 11:30H
TURNO 5
12-13:30H
3AÑOS A

4AÑOS A

5AÑOS A
3AÑOS B

4AÑOS B

5AÑOS B
1ºA
2ºA
1ºB
2ºB
2ºC
I FESTIVAL DE CORTOS MATEMÁTICOS
Y ALUMNOS DE INFANTIL, 1º,2º  QUE HAYAN PARTICIPADO EN EL CERTAMEN DE CORTOS
Y SUS FAMILIAS


Notas:

  • Se ruega puntualidad.
  • Las galas y el festival se grabaran en vídeo y se colgará en la web del colegio y blog matemático para las familias que no puedan asistir.
  • Todos los asistentes a la gala y festival tendrán que venir de etiqueta.


Petición:

  • Nos gustaría conseguir bolardos con cordón para separar la alfombra roja y  photocall de la prensa y los fans. Si alguno de vosotros puede conseguir uno, se le recompensará con una invitación al festival.

 








Muchas gracias por su comprensión e implicación.





CORTOS DE CINE MATEMÁTICOS


Siguiendo con la programación diseñada a principios de curso y coincidiendo con la temática general para este año, vamos a trabajar el cine desde las matemáticas. Por esto, durante las dos primeras semanas del tercer trimestre, entre otros contenidos, nuestros niños van a organizar una gala de cine.

Queremos aprovechar las vacaciones de semana santa para que los alumnos graben un corto cinematográfico de entre 3 y 4 minutos de duración. La temática estará exclusivamente relacionada con las matemáticas y podrán grabarlo con móvil, tablet, cámara fotográfica o de vídeo.

Deberán entregar los cortos en pendrive entre el 29 de marzo y el 1 de abril. Además, junto al corto deben presentar una pequeña explicación del mismo en formato digital (Word).

Nuestra intención es presentar los trabajos de los pequeños directores durante la celebración de una gala que se celebrará en nuestro colegio, y a la que los familiares podrán asistir.





¡Que paséis unas buenas vacaciones ¡


Fran










TALLER DE MATEMÁTICAS
















TALLER MATEMÁTICO

Electrónica Divertida

                                                                                                                            
Secuenciación:

Actividad: TALLERES DE ELECTRÓNICA.
Días: 10, 11, 14, 15, 16 de marzo
Lugar: Aula de matemáticas  CEIP Atalaya.
Grupos participantes: Educación Primaria.
Disposición:

DÍA
CURSO
HORA
JUEVES 10 MARZO
3º PRIMARIA
10:00 A 11:30 H
VIERNES 11 MARZO
1º B PRIMARIA
10:00 A 11:30 H
VIERNES 11 MARZO
2º A PRIMARIA
12:00 A 13:30 H
LUNES 14 MARZO
4º PRIMARIA
10:00 A 11:30 H
MARTES 15 MARZO
1ºA PRIMARIA
10:00 A 11:30 H
MIÉRCOLES 16 MARZO
2º B PRIMARIA
10:00 A 11:30 H
MIÉRCOLES 16 MARZO
2º C PRIMARIA
12:00 A 13:30 H

Descripción de la Actividad:

Durante el transcurso de las clases, el alumno desempeñará varias tareas:

-   Realiza gran variedad de estructuras a propuesta del profesor, cuya creación estará guiada por recursos que el mismo facilitará. Estas estructuras (gracias a los materiales que empleamos y detallamos más adelante)  no  serán  “inertes”,  sino  que  “cobrarán  vida”,  ya  sea mediante mecanismos de movimiento, sonoros o de iluminación.


-    Cuando   el   alumno   haya  adquirido  destreza  con  los  materiales, diseña y desarrollará sus propias creaciones, dando rienda suelta a su creatividad.


-   Se   introducirá   en   el   mund d la   programació informática, desarrollando sus primeros programas y videojuegos.


-   Combinará   la   creació d estructuras   con   los   conocimientos adquiridos de programación, para de este modo crear estructuras con un comportamiento que estará determinado por los parámetros que el alumno haya establecido en la fase de programación

Finalidad pedagógica:

      Adquirir    consolidar   hábitos   d disciplina,   para   controlar   la organización del aula, el trabajo individual y en grupo, como condición necesaria para realizar eficazmente las tareas de aprendizaje.

-   Alcanzar  capacidades  para  planificar,  tomar  decisiones  y  asumir responsabilidades, valorando el esfuerzo individual y el colectivo con la finalidad de superar las dificultades.

-   Desarrollar el espíritu emprendedor, la creatividad, la confianza en mismo, la participación, el sentido crítico y la iniciativa personal.

-    Involucrarse activamente en su propio proceso de aprendizaje.

-    Desarrollar la intuición científica y de ingeniería.


-   Potenciar sus habilidades de investigación y resolución de problemas, así como lectura, escritura, habilidades de presentación y creatividad.

-   Construir  auto-pensadores  que  además  son  capaces  de  apreciar  el valor de la auto-motivación y de sentirse con recursos.

-    Permitir que conseguir sus metas se transforme en un hábito.

-    Convertirse en un autodidacta activo.

-   Fomentar la habilidad para resolver problemas mediante estrategias centrándose  en  el  razonamiento  lógico,  analítico,  y  pensamiento crítico.

-   Desarrolla su   inteligencia   lógic matemátic aplicand cálculos numéricos y siguiendo patrones lógicos de programación.

-   Desarrollar su inteligencia espacial apreciando con certeza la imagen y sensibilizándose al color, la línea, la forma, la figura, el espacio y sus vomenes.

-   Desarrollar  su  inteligencia  linística  ampliando  su  vocabulario  y empleando eficazmente palabras técnicas en la sustentación de sus trabajos.

-   Desarrollar su inteligencia interpersonal mediante la socialización en trabajos colaborativos y en equipo.

-   Desarrollar  su  capacidad  creativa  y  sus  habilidades  manuales  y  de construcción.

-   Desarrolla su   capacida d aprendizaje   d forma   divertida, despertando así su interés y curiosidad por los principios científicos y tecnológicos que rigen el mundo que les rodea.

-    Desarrollar sus habilidades comunicativas y de investigación.




Por todo lo anteriormente citado, la actividad que proponemos cumple con los siguientes objetivos definidos por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, en el Real Decreto 1513/2006, de 6 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria:


-   Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y el espíritu emprendedor.
-   Desarrollar las   competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos geométricos y estimaciones, así como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida cotidiana.
-   Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
-   Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas e iniciarse en la construcción de propuestas visuales y audiovisuales.
-   Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana y, si la hubiere, la lengua cooficial de la Comunidad Autónoma y desarrollar hábitos de lectura (en los casos en los que se imparta la asignatura en castellano).
-   Adquirir   en al   menos   un lengu extranjera   la   competencia comunicativa básica que les permita expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones cotidianas (en los casos en los que se imparta la asignatura en inglés).


Actividades a realizar

Describimos  a  continuación  cómo  sería  el  transcurso  de  una  clase  de iniciación:

1.       Mostrar al alumno imágenes y/o vídeos del proyecto finalizado, para que puedan visualizar lo que se pretende hacer.




2.  Indicarle los materiales que precisará para poder llevar a cabo la tarea.
Puede realizarse con imágenes similares a las siguientes, en las que se indica el número de piezas de cada tipo que son necesarias:


3.  El alumno reunirá esos materiales y los llevará a su puesto de trabajo.


4.  Se  le  aportará  una  guía  gráfica  que  muestre  cómo  han  de  ir colocándose los materiales.

5.  El  alumno  comenzará  la  construccióde  la  estructura.  El  profesor estará atento a las necesidades que puedan surgir, acudiendo donde su intervención sea precisa.


6.  Una vez terminada la estructura, se comprobará por parte del profesor que no hay diferencias destacables o que pudieran impedir el correcto funcionamiento de la estructura, con respecto a la estructura que se les mostró en el punto 1.

7.  El alumno interactúa con su creación y comprueba los efectos que produce ese tipo de montaje en particular.

8.  Finalmente el   alumn desmonta   la   estructura    devuelve   los materiales a su lugar de origen.


  • MOTIVACIÓN:

La electrónica y las nuevas tecnologías forman, desde hace tiempo y cada vez con mayor intensidad, parte de nuestra vida diaria. Nuestra sociedad avanza hacia un modelo en el que estas ciencias serán pilares imprescindibles.  La  electrónica  es  el  futuro,  y  éste  está  a un  paso  de nuestra puerta.

El entorno social y laboral en el que tendrán que desenvolverse nuestros jóvenes requerirá personas activas, creativas, orientadas al trabajo en equipo y capaces de aportar soluciones innovadoras a los retos que ante ellos se presentarán. Y nada mejor para desarrollar estas capacidades que promoverlas desde edades tempranas.

Conocedores de esta realidad, apasionados de estas ciencias y de  la infinidad de posibilidades que ofrecen y motivados por la escasa oferta educativa  de  este  ámbito  en  nuestra  región,  decidimos  acercar  este mundo a los más jóvenes.

Nuestra propuesta está dirigida a alumnos de primaria y consiste en un taller de robótica y programación. Fomentamos, entre otras capacidades, la creatividad, el trabajo en equipo y el pensamiento lógico.

  •          PROPUESTA DE ACTIVIDADES:

-          Sesiones previas: del 10 al 16 de marzo.


  • CURSOS Y/O NIVELES PARTICIPANTES:

 - 1º,2º, 3º y 4º de Educación Primaria.

RECURSOS NECESARIOS

RECURSOS HUMANOS:

-          Cada profesor acompañará a su curso en labores de vigilancia.
-          Cada taller será impartido por dos monitores.

RECURSOS MATERIALES:

-   LittleBits:  consiste  en  unos  pequeños  módulos  electrónicos que  se conectan entre  sí  a  través  de unos  imanes.  Basta con acercar  dos módulos para que se unan. El primer módulo es el que aporta energía, el resto de módulos desempeñan funciones variadas: interruptor, ventilador, sensor de movimiento, motor, luz, sonido, etc.



-   K’nex  : es un juego de construcción que consta de varillas, conectores de plástico, ruedas, engranajes, mecanismos de movimiento que se combinan entre para permitir creaciones de  todo tipo: estructuras arquitectónicas, máquinas, vehículos, etc.

-   Scratch: es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, ideado para que personas sin conocimientos de programación puedan iniciarse en esta materia. Es una herramienta extraordinaria para que el        alumn potencie   el   pensamiento   lógico,   dadas   la infinitas posibilidades que ofrece.


Estas herramientas combinadas permiten creaciones muy divertidas para que los jóvenes interaccionen con ellas, a lo que hay que sumar el gran valor añadido de que han sido ellos mismos quienes las han creado.


Los materiales empleados en el taller son absolutamente seguros ya que, aunque el taller gira en torno a la electrónica, en ningún momento se hace uso de materiales que entrañen peligro, como podría ser, por ejemplo, un soldador. Nuestros materiales están ideados para que nada más sacarlos de la caja se pueda comenzar a trabajar con ellos, de forma plenamente segura para el alumno.

-          Aula de matemáticas.
-          Cámara de fotos o vídeo.


Organización del profesorado y la actividad.

-          Esta actividad dispondrá de dos monitores por curso. Cada maestro tendrá una labor de apoyo y control de su grupo.

-          Las distintas actividades tendrán una duración aproximada de 90 minutos.





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